Thursday, March 15, 2012

Industri Sukan Penjana Ekonomi Negara



Oleh: Zulfadhli Abd. Aziz

Sejak bermulanya tamadun manusia, sukan telah menjadi satu kegiatan rekreasi dan riadah dalam kehidupan manusia sejagat. Namun kini, sukan tidak lagi hanya mendukung fungsi tradisinya iaitu menyihatkan tubuh badan atau mengisi masa lapang malah sudah menjadi suatu wadah untuk mengaut keuntungan lumayan melalui industri yang bersifat komersial di samping mampu ‘menjual’ nama sesebuah negara di pentas dunia. Perkara ini telah dibuktikan apabila penganjuran sukansukan antarabangsa telah menjadi sumber ekonomi kepada sesebuah negara.

Tidak ramai di kalangan masyarakat Malaysia menyedari bahawa industri sukan adalah satu industri yang besar nilai serta impaknya dan telah mula berkembang di negara kita. Sepertimana yang telah dinyatakan oleh YB Menteri Belia dan Sukan Malaysia, YB Dato’ Ahmad Shabery Cheek dalam Majlis Perasmian KISMAS 2009, “di Amerika Syarikat (AS) industri sukan merupakan antara salah satu industri yang terbesar dan yang paling pesat membangun. Dalam satu kajian yang telah dijalankan oleh Sports Business Journal melaporkan bahawa nilai industri sukan di Amerika Syarikat pada tahun 2008 sahaja telah bernilai USD 213 billion iaitu lebih dua kali ganda daripada industri kenderaan dan tujuh kali ganda lebih besar daripada industri perfileman”.

Laporan kajian tersebut juga telah menyatakan bahawa pendapatan yang diperolehi oleh Amerika Syarikat dalam industri sukan mengikut beberapa sektor-sektor adalah seperti berikut:
a) Sektor pengiklanan mencatat USD 30.86 billion;
b) Sektor endorsmen mencatat USD 1.1 billion;
c) Sektor peralatan/pakaian/kasut mencatat USD 33.86 billion;
d) Sektor pembangunan kelengkapan mencatat USD 3.35 bilion;
e) Sektor internet mencatat USD 927 juta;
f) Sektor produk berlesen mencatat USD13.9 billion;
g) Sektor hak penyiaran mencatat USD 7.7billion;
h) Sektor perkhidmatan professional mencatat USD 17.5 billion;
i) Sektor perbelanjaan penonton mencatat USD 32.06 billion;
j) Sektor penajaan mencatat USD 10 billion;
k) Sektor perubatan mencatat USD 14.7bilion;
l) Sektor perjalanan mencatat USD 19.27billion;
m) Sektor multimedia mencatat USD 2.2billion, dan
n) Sektor pengurusan mencatat USD 25.85 billion.

Justeru itu, Kementerian Belia Dan Sukan melalui Pelan Strategik KBS 2010-2015 telah meletakkan industri sukan sebagai teras strategik kelima kementerian yang mana “pembangunan industri sukan sebagai penjana ekonomi negara”. Antara langkah strategik untuk membangunkan sukan sebagai satu industri seperti yang termaktub dalam Pelan Strategik KBS 2010-2015 adalah seperti berikut:
a) Menggalakkan badan-badan sukan, badan bukan kerajaan (NGO) dan swasta mewujudkan persekitaran   yang sesuai bagi pembangunan industri sukan;
b) Mempertingkatkan pengeluaran produk dan perkhidmatan sukan untuk penggunaan tempatan dan eksport;
c) Meningkatkan pembangunan dan penyelidikan (R&D) yang berkaitan dengan produk dan perkhidmatan sukan melalui penyediaan insentif yang sesuai;
d) Mempertingkatkan pemasaran dan promosi produk dan perkhidmatan sukan tempatan dan;
e) Mempertingkatkan pelancongan sukan melalui lebih banyak penganjuran acara di peringkat antarabangsa.

Oleh itu, adalah diharapkan agar industri sukan di Malaysia dapat merangsang dan menyumbangkan sesuatu kepada pertumbuhan ekonomi negara terutamanya dalam Keluaran Dalam Negara Kasar (KDNK) dan mampu meningkatkan Gross National Income (GNI) selaras dengan Model Ekonomi Baru (MEB).

Monday, March 5, 2012

Motivasi dan keyakinan diri

Motivasi merujuk kepada faktor-faktor personaliti, sosial, dan kognitif yang memainkan peranan ketika seseorang atlet membuat persembahan dan ingin mencapai sesuatu matlamat (Robert, 1993). Ciri-ciri personaliti yang membezakan antara atlet yang bermotivasi tinggi dengan yang atlet yang bermotivasi rendah adalah
i.               tahap keperluan pencapaian (need achievement),
ii.             orientasi matlamat,
iii.            keyakinan diri,
iv.           kompetensi,
v.             optimis dan
vi.           tanggapan positif yang dimiliki oleh atlet tersebut.

Walau bagaimanapun, ciri-ciri personal sahaja tidak cukup untuk membuat andaian tentang motivasi melainkan jika ia disokong oleh faktor persekitaran. Sebagai contoh, tingkah laku jurulatih, rekod kejayaan dan kekalahan pasukan, jenis persekitaran semasa permainan diadakan seperti jarak, cuaca dan reaksi penonton banyak mendorong kecenderungan atlet untuk terus berjuang dalam sesuatu pertandingan. Oleh yang demikian, motivasi berpunca dari kombinasi ciri-ciri personal dan faktor persekitaran, yang berperanan sebagai pendorong arah tingkah laku atlet.

Kombinasi ciri personal seperti keperluan pencapaian yang tinggi, motivasi intrinsik dan komitmen yang tinggi dengan faktor persekitaran seperti hubungan positif dengan jurulatih, maklum balas daripada jurulatih, sokongan kuat dari ibu bapa adalah merupakan faktor motivasi yang unik untuk seorang atlet. Berdasarkan kombinasi ini, ternyata motivasi tercetus dari faktor dalaman diri individu dan faktor luaran, serta membentuk konsep motivasi diri yang disebut sebagai motivasi intrinsik dan ekstrinsik.

Motivasi intrinsik
Motivasi ekstrinsik
·  Motivasi yang datang dari dalaman diri seseorang individu dan tidak dipengaruhi oleh sebarang ganjaran atau faktor luaran yang lain.
·  terbentuk hasil daripada keyakinan diri yang tinggi bahawa seseorang individu mampu untuk melakukan sesuatu tugasan tanpa mengharapkan dorongan, ganjaran atau sokongan dari persekitarannya.
·  Minat yang mendalam untuk menceburkan diri dalam bidang sukan adalah sejenis motivasi intrinsik yang mendorong seseorang untuk sentiasa bergiat aktif dalam sukan.
·  Ganjaran atau faktor luaran yang mendorong seseorang individu untuk bertingkah laku dalam sukan sama ada dalam bentuk fizikal ataupun verbal.
·  Ganjaran berbentuk fizikal adalah seperti hadiah dan wang ringgit, manakala ganjaran berbentuk verbal adalah seperti kata-kata pujian dan semangat.
·  Implikasi daripada ganjaran yang berbentuk intrinsik ini akan mencetuskan tahap motivasi yang bersifat sementara.
·  Jika wujud ganjaran ekstrinsik, maka barulah individu akan melakukan tugasan bagi mendapatkan ganjaran luaran tersebut.

Individu yang melakukan sesuatu aktiviti kerana ingin mendapatkan habuan atau ganjaran disebut sebagai individu yang bermotivasi ekstrinsik, manakala individu yang melakukan sesuatu tugasan disebabkan minatnya yang mendalam terhadap tugasan tersebut dilihat sebagai individu yang bermotivasi intrinsik.

Walau bagaimanapun, tidak dinafikan bahawa motivasi ekstrinsik boleh mendatangkan kesan tambahan terhadap motivasi intrinsik jika nilai ekstrinsik tersebut tidak terlalu ekstrem, atau individu perlu melihatnya sebagai matlamat yang kurang utama. Jika atlet sentiasa disogokkan dengan ganjaran ekstrinsik yang bersifat lumayan, sejauh manakah mereka dapat mempertahankan motivasi intrinsik, dan apakah yang akan terjadi jika ganjaran yang diberikan selama ini terpaksa dihentikan atau dikurangkan oleh faktor-faktor tertentu?

Motivasi Pencapaian

Motivasi pencapaian bermaksud sejauh mana seseorang atlet mendekati atau mengelak dari situasi kompetitif dalam usaha untuk mencapai sesuatu matlamat. Manusia sentiasa menangani masalah, meningkatkan daya usaha, dan berjuang untuk melakukan perkara yang sukar dengan sebaik mungkin dan sepantas yang boleh bagi mencapai sesuatu matlamat.

Dalam konteks sukan, atlet dipengaruhi faktor luaran dan dalaman yang mendorongnya untuk menyertai sesuatu acara sukan. Terdapat segolongan atlet yang didorong oleh faktor ganjaran dan hadiah yang ditawarkan, manakala yang lainnya disebabkan faktor keinginan diri untuk sentiasa sihat dan aktif, serta ingin mencapai tahap kepuasan diri. Namun, ciri-ciri atlet yang berjaya semestinya memiliki semangat keperluan pencapaian yang tinggi.

Aspek kejayaan dan kegagalan dalam pertandingan mempunyai interpretasi yang berbeza dalam kalangan atlet. Ada kalanya kegagalan dianggap berlaku jika hasil persembahan dipengaruhi oleh kualiti personaliti yang lemah seperti tiada atau kurang berbakat. Bagi atlet yang mempunyai tahap keperluan pencapaian yang tinggi, mereka akan berasa seronok apabila berjaya, kurang menunjukkan simptom kebangkitan psikologi seperti peningkatan kadar denyutan jantung, pernafasan atau perpeluhan, lebih rasa bertanggungjawab terhadap hasil persembahan, berkeinginan untuk mengetahui keputusan sebaik saja tamat perlawanan, serta sukakan situasi yang memberi risiko terhadap tingkah laku yang dipersembahkan.

Antara pendekatan teori yang boleh diguna pakai untuk menjelaskan perihal motivasi pencapaian adalah seperti berikut:

(a)        Model McClelland dan Atkinson
·                     Motivasi terbentuk berdasarkan motif untuk mencapai kejayaan dan takut akan kegagalan.
·                     Menurut Cox (2007), motif untuk mencapai kejayaan adalah lahir dari motivasi intrinsik atlet itu sendiri, manakala takut akan kegagalan adalah komponen kebimbangan kognitif yang wujud pada saat-saat sebelum dan semasa bermulanya bertandingan.
·                     Jika atlet tersebut yakin bahawa beliau akan berjaya, maka atlet tersebut akan memilih untuk melibatkan diri dalam pertandingan.
·                     Namun jika atlet merasa tidak atau kurang yakin dengan kebolehannya dalam pertandingan tersebut, maka atlet tersebut akan memilih untuk menarik diri.
·                     Oleh yang demikian, boleh dikatakan bahawa faktor yang mendorong atlet untuk mengharapkan kejayaan ialah motivasi untuk mencapai kejayaan, persepsi terhadap kemungkinan berjaya, dan juga nilai insentif positif terhadap kejayaan.
·                     Manakala faktor yang mendorong atlet untuk berasa bimbang terhadap kegagalan ialah motivasi untuk mengelak daripada gagal, persepsi terhadap kemungkinan akan gagal, dan nilai insentif yang negatif terhadap kegagalan.

(b)        Teori Self Efficacy oleh Bandura
·                     Arkes dan Garske (1982) menjelaskan bahawa kebanyakan penyelidik melihat pengaruh keyakinan diri sebagai faktor yang membezakan individu bermotivasi pencapaian tinggi dengan individu yang bermotivasi pencapaian rendah.
·                     Teori Self Efficacy oleh Bandura menjelaskan keadaan yang berkaitan dengan keyakinan individu tentang kemampuannya untuk melakukan sesuatu tugasan dengan berkesan.
·                     Berasaskan kepada teori kognitif sosial, Bandura (1986) menegaskan bahawa self efficacy adalah mekanisme kognitif yang menjadi pengantara motivasi, corak pemikiran, dan tingkah laku. Self efficacy adalah pertimbangan individu terhadap kemampuannya beraksi dalam apa tahap sekalipun, serta merupakan hasil daripada proses pengaruh kendiri yang kompleks berdasarkan kepada sumber maklumat keupayaan diri seperti berikut:

(i)         Perlakuan atau Prestasi yang Berjaya
·         Maklumat keupayaan diri diperoleh melalui pengalaman masteri individu dalam bidang yang diceburi..
·         Jika individu melihat pengalaman tersebut sebagai berjaya mencapai tahap masteri, maka keupayaan diri akan meningkat.
·         Dalam konteks sukan dan aktiviti fizikal, perlakuan atau prestasi yang berjaya adalah cara yang paling penting dalam proses untuk meningkatkan self efficacy individu (Shaharudin, 2001).
·         Kajian Feltz et al. (1999) mendapati bahawa teknik modeling dalam pembelajaran kemahiran yang melibatkan kedua-dua kaedah demonstrasi oleh model hidup dan penglibatan terbimbing oleh atlet, telah menunjukkan hasil tahap pembelajaran masteri yang lebih tinggi berbanding jika pembelajaran dilakukan menggunakan model hidup sahaja atau model di dalam rakaman video.
·
(ii)        Pengalaman lalu
·         Maklumat tentang keupayaan juga boleh diperoleh melalui proses perbandingan sosial. Pengaruhnya terhadap keupayaan boleh ditingkatkan jika perbandingan dibuat dengan individu yang mempunyai kebolehan atau pengalaman yang lebih rendah terhadap situasi yang sama.

(iii)       Pujukan atau dorongan
·         Maklumat yang berunsurkan pujukan atau dorongan yang meyakinkan boleh diperoleh secara verbal, percakapan kendiri, imageri dan juga strategi kognitif yang lain (Roberts, 1992).

(iv)       Status fisiologi
·         Status fisiologi individu juga boleh memberi maklumat mengenai keupayaan seseorang melalui penilaian kognitif yang dilakukan terhadap sesuatu situasi.
·         Sebagai contoh, mengaitkan kebangkitan fisiologi dengan kebimbangan dan keraguan, atau menjadi psyched-up semasa sedang bersedia untuk menghadapi perlawanan.

(c)        Teori Motivasi Kecekapan Harter
·                     Teori ini menjelaskan motivasi pencapaian berdasarkan aspek kecekapan diri atlet.
·                     Atlet yang merasakan bahawa mereka mempunyai kecekapan yang mencukupi dalam sesuatu tugasan biasanya akan melakukan tugasan tersebut tanpa banyak soal, manakala individu yang merasakan bahawa tahap kecekapannya masih terlalu awal, atau langsung tidak mempunyai kecekapan, akan menarik diri dari tugasan tersebut.
·                     Penilaian kognitif terhadap kejayaan menguasai sesuatu kemahiran akan memberi kesan terhadap motivasi seseorang atlet.
·                     Jika atlet berjaya dalam sesuatu kemahiran yang ditunjukkan, maka secara tidak langsung motivasi kecekapannya akan meningkat, manakala keinginan untuk terus memahirkan diri dengan kemahiran tersebut juga akan meningkat.
·                     Tetapi sekali mereka gagal dalam menguasai kemahiran, maka motivasi kecekapan akan menurun dan keinginan untuk terus melibatkan diri dalam aktiviti kemahiran tersebut juga akan menurun.

(d)        Model Keyakinan Sukan Spesifik Vealey
·                     Model keyakinan sukan spesifik oleh Vealey (1986) adalah merupakan teori motivasi pencapaian yang berasaskan konsep keyakinan sukan.
·                     Model ini mencadangkan bahawa atlet yang berjaya dalam sesuatu sukan yang tertentu, akan merasakan keyakinan sukan, dan keyakinan tersebut boleh dibawa ke dalam situasi sukan baru yang lain pula.

Atribusi dalam Sukan

Menurut Cox (2007), atribusi adalah satu pendekatan motivasi berbentuk kognitif. Pengasas teori ini iaitu Heider (1944) menjelaskan bahawa manusia berkeinginan untuk menjelaskan tentang apa yang berlaku berdasarkan kepada persepsi mereka perkara tersebut. Tingkah laku yang ditunjukkan oleh individu boleh dijelaskan  menerusi sebab dan musabab (causal attribution) dan kecenderungan faktor trait (dispositional attribution). Sebagai contoh, pemain bola sepak yang berjaya dalam perlawanan bola sepak menyatakan sebab musabab kejayaan mereka adalah kerana semangat berpasukan yang ditunjukkan oleh ahli pasukan (causal attribution). Manakala seseorang atlet yang lain selalu memenangi pertandingan disebabkan beliau mempunyai ciri-ciri atlet overachiever (dispositional attribution).

Setiap atribut yang dilahirkan oleh individu akan mempengaruhi perasaan, tingkah laku, keyakinan serta motivasi terhadap tindakan susulan pada masa hadapan kerana individu sentiasa membuat persepsi terhadap kesan dan akibat bagi sesuatu tindakan yang dilakukan. Walau bagaimanapun, atribusi terdedah dengan masalah bias. Bias dalam atribusi terbahagi kepada empat jenis iaitu Bias maklumat, bias persepsi, bias motivasi dan bias atribusi khidmat diri

Antara model atribusi yang boleh membantu dalam menjelaskan perihal atribusi dalam konteks sukan dan pertandingan adalah seperti berikut:

MODEL
PENERANGAN
Model Atribusi Kognitif
o        Diasaskan oleh Weiner (1980) yang diadaptasi daripada teori lokus kawalan dan teori atribusi. Weiner mencipta formula seperti berikut:



Hasil tugasan (Task Outcome-O) adalah fungsi kebolehan (Ability-A), usaha (Effort-E), kesukaran tugasan (Task Difficulty-T)
dan nasib (Luck-L).

O = f (A,E,T,L)

Kejayaan atau kegagalan atlet adalah disebabkan fungsi kebolehannya, usaha, tahap kesukaran tugasan dan nasib.

 
 














Model Kognitif Sosial
Model kognitif sosial menekankan peranan self-efficacy, masteri dan pencapaian matlamat dalam menjelaskan tingkah laku. Berdasarkan model ini, lahirlah beberapa pendekatan teori seperti yang berikut:

(i)   Teori Self-Efficacy

Kejayaan atau kegagalan bergantung kepada kepercayaan individu terhadap kebolehan diri sendiri dan kepercayaan bahawa kebarangkalian sesuatu tingkah laku akan menghasilkan sesuatu. Teori ini mengandungi unsur keyakinan diri dan tanggapan terhadap hasil tingkah laku.

(ii)   Teori Perceived Competence

Mengaitkan kejayaan dan kegagalan dengan penilaian positif atau negatif yang diterima daripada orang-orang yang berkepentingan seperti ibu bapa, ketua pasukan, jurulatih dan rakan sebaya.


(iii)   Model Pencapaian Matlamat

Kejayaan dan kegagalan dikaitkan dengan persepsi tentang unsur-unsur penting yang perlu ada dalam usaha untuk mencapai sesuatu matlamat. Kejayaan atau kegagalan didorong oleh interaksi kompleks antara matlamat individu dan tafsiran mereka terhadap persekitaran

Model Functional
o        Model atribusi ini menekankan bahawa kejayaan dan kegagalan bergantung kepada usaha untuk menetapkan motivasi seperti yang dijelaskan menerusi atribusi khidmat diri.
o        Kejayaan sering dikaitkan dengan faktor dalaman individu manakala kegagalan pula sering dikaitkan dengan faktor luaran individu.

maklum balas, peneguhan dan motivasi intrinsik

Prinsip-Prinsip Peneguhan

Peneguhan adalah satu proses pengukuhan tingkah laku yang disebabkan oleh kesan yang segera terhasil selepas berlakunya tingkah laku tersebut. Apabila tingkah laku diperkukuhkan, maka ia akan kerap dilakukan pada masa akan datang. Tingkah laku yang dikukuhkan melalui proses peneguhan disebut sebagai tingkah laku operan. Tingkah laku operan bertindak balas terhadap persekitaran untuk menghasilkan sesuatu kesan yang akhirnya tingkah laku operan dikawal dan berlaku disebabkan kesan tersebut. Peneguhan terbahagi kepada dua iaitu:

(a)        Peneguhan Positif

Sesuatu perlakuan akan disusuli oleh suatu pertambahan rangsangan yang positif yang akan meningkatkan lagi kekerapan berlakunya tingkah laku tersebut. Tingkah laku akan menghasilkan stimulus yang positif dan hasilnya, kekerapan tingkah laku akan terus meningkat.

(b)        Peneguhan Negatif

Sesuatu perlakuan akan disusuli dengan penghapusan rangsangan yang negatif akan meningkatkan lagi kekerapan berlakunya tingkah laku tersebut. Tingkah laku ditingkatkan bagi menghalang rangsangan yang negatif. Hasilnya, kekerapan tingkah laku akan terus meningkat.

Bagi memastikan keberkesanan peneguhan, sebaiknya peneguhan hadir sebaik sahaja perlakuan dibuat. Ada kala peneguhan diberi dalam keadaan yang sangat baik, tetapi disebabkan sedikit kelewatan atau gagal diberi dengan cara yang sempurna maka keberkesanan peneguhan menjadi kurang. Aspek penghasilan operasi (establishing operation) iaitu situasi yang mengubahsuai nilai sesuatu peneguhan itu supaya ia boleh menjadi sangat bermakna atau kurang bermakna dalam sesuatu keadaan yang tertentu, turut menyumbang kepada keberkesanan peneguhan. Contohnya, peneguhan berbentuk makanan dan minuman adalah sangat bermakna bagi individu yang sangat lapar, tetapi bukan bagi individu yang sedang kenyang.
Hukuman dan Dendaan
Apakah yang dimaksudkan dengan hukuman? Apabila sesuatu tingkah laku negatif ditunjukkan oleh si pelaku, kesan langsung yang diterima selepas perlakuan tersebut adalah sejenis rangsangan yang menyakitkan. Hasilnya, kebarangkalian tingkah laku negatif untuk berulang pada masa akan datang akan berkurang. Hukuman ialah kesan langsung yang diterima membuatkan sesuatu tingkah laku menjadi lemah. Sesuatu rangsangan dilihat sebagai penghukum apabila ia mengurangkan kekerapan sesuatu tingkah laku.

Seperti peneguhan, hukuman juga wujud dalam bentuk positif dan negatif. Premack principle adalah contoh kaedah yang menggunakan prinsip hukuman positif iaitu seseorang individu dikehendaki melakukan perkara yang tidak disukainya sekiranya dia melakukan kesalahan. Prinsip hukuman negatif pula wujud dalam kaedah time-out iaitu sekiranya seseorang melakukan kesalahan, dia akan dikenakan hukuman dalam satu jangka waktu yang ditetapkan, manakala dalam kaedah response cost, seseorang yang diberi mata ganjaran kerana penglibatannya dalam sesuatu aktiviti akan ditarik mata ganjaran sedikit demi sedikit sekiranya dia melakukan kesalahan.

Tidak dinafikan hukuman atau dendaan mengaplikasikan rangsangan yang menyakitkan bagi mengurangkan tingkah laku bermasalah. Walau bagaimanapun, penggunaan hukuman dan dendaan harus dilakukan dengan berhati-hati. Sebaiknya, guna prosedur yang tidak menyakitkan dahulu untuk mengurangkan tingkah laku bermasalah dan meningkatkan tingkah laku yang diingini, kemudian barulah diikuti dengan rangsangan yang lebih menyakitkan. Laksanakan peneguhan berbeza dengan hukuman, oleh yang demikian fokus hukuman bukan sahaja untuk mengurangkan tingkah laku masalah tetapi meningkatkan dan mewujudkan tingkah laku yang diingini. Sebelum melaksanakan prosedur hukuman, lakukanlah penilaian fungsional bagi memahami sebab musabab sesuatu tingkah laku masalah. Pemilihan rangsangan yang menyakitkan atau rangsangan yang tidak menyenangkan harus dibuat secara berhati-hati. Kenal pasti maklumat tingkah laku bermasalah tersebut, barulah memilih rawatan yang bersesuaian sama ada perlu diberi hukuman atau prosedur lain yang lebih ringan. Selain itu, kenal pasti etika dalam perlaksanaan hukuman.

Modifikasi Tingkah Laku

Mengapa perlu melakukan proses modifikasi tingkah laku? Apakah peranan peneguhan dan hukuman dalam modifikasi tingkah laku? Tingkah laku ialah apa yang manusia lakukan dan katakan, merangkumi aksi individu, dan bukannya ciri-ciri individu yang statik. Jika anda melihat seseorang sedang marah berdasarkan memek muka dan nada suaranya, itu bukanlah disebut sebagai tingkah lakunya.

Tingkah laku boleh diperhatikan, dijelaskan, direkodkan oleh orang lain dan oleh individu yang melakukannya sendiri. Tingkah laku mempunyai implikasi yang tersendiri ke atas persekitaran, termasuklah persekitaran fizikal dan sosial orang lain dan individu yang melakukannya.

Oleh kerana tingkah laku adalah pergerakan yang merentasi ruang dan masa serta bersifat lawful dan mempunyai hubungan fungsional dengan persekitaran, maka ia mempunyai kesan ke atas persekitaran tempat berlakunya tingkah laku tersebut. Prinsip asas inilah yang menjelaskan bagaimana tingkah laku manusia dipengaruhi, atau wujud sebagai fungsi peristiwa dalam persekitaran dan menjadi asas kepercayaan kepada modifikasi tingkah laku.

Modifikasi tingkah laku adalah cabang psikologi yang berfokus terhadap analisis dan proses modifikasi tingkah laku manusia. Proses modifikasi tingkah laku memerlukan individu menganalisis dan mengenal pasti hubungan fungsional antara persekitaran dan tingkah laku bertujuan untuk memahami dengan lebih lanjut sebab berlakunya tingkah laku atau untuk menentukan sebab seseorang itu berkelakuan sebegitu.

Seterusnya, modifikasi dilakukan dengan cara membina dan melaksanakan prosedur bagi membantu individu mengubah perlakuannya, merangkumi aktiviti pengubahsuaian persekitaran supaya ianya dapat mempengaruhi tingkah laku. Prosedur modifikasi tingkah laku biasa digunakan oleh ahli profesional dalam membantu individu mengubah tingkah laku sosial yang signifikan, dengan matlamat untuk meningkatkan lagi sesetengah aspek kehidupan manusia.

Fokus modifikasi tingkah laku adalah untuk mengubah tingkah laku, bukannya mengubah ciri-ciri atau trait individu. Contohnya, modifikasi tingkah laku bukan digunakan untuk mengubah sesuatu label yang diberikan terhadap seseorang (seperti Ali adalah kanak-kanak autisme), tetapi ia digunakan untuk mengubahsuai tingkah laku bermasalah yang ditunjukkan oleh penghidap autisme berkenaan.

Tingkah laku sasaran yang ingin diubah dalam modifikasi tingkah laku disebut sebagai tingkah laku excesses dan tingkah laku defisit. Tingkah laku excesses bermaksud tingkah laku yang tidak diingini dan perlu dikurangkan frekuensi, jangka masa dan kekuatannya seperti tingkah laku merokok, manakala tingkah laku defisit bermaksud tingkah laku yang ingin ditingkatkan frekuensi, jangka masa dan kekuatannya seperti tingkah laku belajar dan latihan.

Bagi melaksanakan prosedur modifikasi dengan berkesan, maka prinsip-prinsip asas tingkah laku seperti peneguhan, hukuman dan dendaan dan penghapusan amat diperlukan kerana ia menjadi motivasi kepada individu yang ingin berubah untuk mencapai matlamat pengubahsuaian tingkah laku.

Friday, March 2, 2012

Model Teaching Games for Understanding (TGfU)

Model TGfU merupakan pendekatan pengajaran permainan yang mengubah corak dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured lesson) atau skill based kepada pendekatan pelajar (student-based approach). Model TGfU juga dikenali dengan nama model permainan taktikal atau Game Sense yang disebut di Australia).

Model TGfU dikembangkan dengan  hasil usaha Rod Thorpe dan David Bunker di Universiti Lougborough pada tahun 1970-an dan 1980-an atas kelemahan model teknikal  atau skill based. Kelemahan yang wujud dalam model teknikal pemain-pemain tidak dapat memindahkan kemahiran yang dipelajari secara khusus digunakan dalam situasi permainan yang sebenar dan pemain-pemain lemah dalam membuat keputusan dalam situasi permainan.

Model TGfU mengklasifikasikan permainan kepada empat bentuk  iaitu (i) penyerangan (invasion) (ii) jaring/tembok (net/wall game) (iii) pukulan tepat/memadang (striking/fielding)  dan, (iv) sasaran (target)  seperti dalam Jadual: 1  (Bunker & Thorpe, 1986).
                                               Jadual 1: Klasifikasi Permainan
PENYERANGAN
JARING/DINDING
PUKULAN TEPAT/MEMADANG
SASARAN
-          Bola baling
-  Bola Keranjang
-          Bola Jaring
-          Bola Sepak
-          Hoki
-          Polo air
-          Ragbi
-          Badminton
-          Tenis
-          Ping pong
-          Bola Tampar
-          Skuasy
-          Besbol
-          Sofbol
-          Rounders
-          Kriket
-          Golf
-Boling Padang
-          Snooker
-          Billard


Kerangka model permainan TGfU, yang diasaskan oleh Bunker dan Thorpe diajar melalui enam langkah seperti rajah 1. Murid-murid merupakan tumpuan utama model ini. Tujuannya untuk memberi kesedaran kepada taktikal kepada murid-murid untuk membuat keputusan penggunaan taktik dan kemahiran yang sesuai dalam situasi permainan.

Berikut adalah enam langkah pengajaran dalam model TGfU yang disesuaikan untuk mengajar unit-unit pelajaran permainan
(i).        Langkah pertama ialah usaha yang perlu dilakukan oleh guru untuk  memperkenalkan bentuk permainan kepada murid-murid supaya mereka  memahami tentang bentuk dan konsep permainan. Pada peringkat ini, perlu wujudkan permainan yang diubahsuai dengan objektif yang tertentu supaya murid-murid dapat memahami konsep permainan dan kemahiran yang diperlukan dalam sesuatu jenis kategori permainan. Terdapat empat jenis kategori permainan yang boleh diubahsuai dengan menggunakan pendekatan TGfU  iaitu (a) permainan sasaran (target game), (b) permainan jaring dan dinding (net/wall game), (c) permainan pukulan tepat dan memadang (striking/fielding game) dan (d) permainan penyerangan (invasion).
(ii).       Langkah kedua menghargai permainan (game appreciation). Murid-murid harus menghargai undang-undang permainan, bentuk permainan dan kepentingannya, serta mengetahui cara menggunakan undang-undang dan kemahiran dalam permainan.
(iii).      Langkah ketiga dalam model ini, ialah menyedari elemen taktikal (tactical awareness) seperti mencipta ruang untuk menyerang dan mempertahankan ruang. Dengan menyertai situasi permainan, murid-murid perlu menyedari kepentingan taktik, penggunaannya dalam gerakan menyerang (offensive) dan pertahanan (defensive) dalam situasi permainan. Murid-murid perlu mengetahui kepentingan dan amalan  taktik pada tempat dan masa yang sesuai yang dapat membantu ketika berdepan pasukan musuh.
(iv).     Langkah keempat murid-murid perlu membuat keputusan (decision making) berdasarkan pengetahuan deklaratif dan prosedural dalam situasi permainan. Pengetahuan ini dibina melalui menghargai permainan, kesedaran taktikal (pemikiran strategi) tentang ‘bila’ dan ‘bagaimana’  taktik boleh digunakan dalam permainan.
(v).  Langkah kelima murid-murid perlu menyedari tentang kepentingan untuk menggunakan kemahiran yang sesuai seiring dengan pemilihan taktik
(vi).   Langkah yang terakhir dalam model ini, menggunakan semua langkah-langkah yang disebutkan di atas dalam permainan dan seterusnya  berusaha meningkatkan prestasi dalam situasi permainan. harus menghargai undang-undang permainan, bentuk permainan dan kepentingannya, serta mengetahui cara menggunakan undang-undang dan kemahiran dalam permainan.
(iii).      Langkah ketiga dalam model ini, ialah menyedari elemen taktikal (tactical awareness) seperti mencipta ruang untuk menyerang dan mempertahankan ruang. Dengan menyertai situasi permainan, murid-murid perlu menyedari kepentingan taktik, penggunaannya dalam gerakan menyerang (offensive) dan pertahanan (defensive) dalam situasi permainan. Murid-murid perlu mengetahui kepentingan dan amalan  taktik pada tempat dan masa yang sesuai yang dapat membantu ketika berdepan pasukan musuh.
(iv).    Langkah keempat murid-murid perlu membuat keputusan (decision making) berdasarkan pengetahuan deklaratif dan prosedural dalam situasi permainan. Pengetahuan ini dibina melalui menghargai permainan, kesedaran taktikal (pemikiran strategi) tentang ‘bila’ dan ‘bagaimana’  taktik boleh digunakan dalam permainan.
(v).  Langkah kelima murid-murid perlu menyedari tentang kepentingan untuk menggunakan kemahiran yang sesuai seiring dengan pemilihan taktik
(vi).   Langkah yang terakhir dalam model ini, menggunakan semua langkah-langkah yang disebutkan di atas dalam permainan dan seterusnya  berusaha meningkatkan prestasi dalam situasi permainan.
 

Dalam model TGfU, murid-murid dikehendaki terlebih dahulu memahami dan mengenali serta menyedari masalah taktikal dalam permainan. Berdasarkan masalah taktikal dalam permainan, murid-murid diajar cara-cara taktikal dengan menggabungkan kemahiran-kemahiran (skill execution) yang sesuai untuk menyelesaikan masalah taktikal. Sebagai contoh, dalam permainan kategori penyerangan seperti bola sepak masalah-masalah taktikal yang wujud ialah cara untuk (i) menjaring (scoring); (ii) mengelakkan pasukan musuh daripada menjaring (prevention of scoring) dan (iii) memulakan semula permainan (restarting play).

Cara-cara menyelesaikan masalah taktikal menjaring, mengelakkan jaringan dan memulakan semula permainan harus dilakukan oleh pemain-pemain yang bergerak dengan bola (on the ball) dan pemain tanpa bola (off the ball).  Bagi menyelesaikan masalah menjaring, mengelakkan jaringan dan memulakan permainan adalah seperti contoh berdasarkan Jadual 2 menunjukkan kerangka elemen taktik dalam bola sepak.